Montag, 18. September 2017

Hausregel: Manöver im Kampf

Da sich Barbaren gerne im Kampf messen und es manchmal etwas detaillierter vor sich gehen darf, haben wir hier mal ein paar Kleinigkeiten beisammen getragen um etwas mehr ins Detail zu gehen und trotzdem die Einfachheit von BoL zu erhalten. Die folgenden Manöver stehen jedem Charakter und auch jeder Kreatur zur Verfügung und müssen vor dem Angriffswurf angesagt werden.

Am Boden

Sollte ein am Boden liegender Charakter versuchen einen Stehenden im Nahkampf anzugreifen so erhält er einen Nachteilswürfel auf seinen Angriff.
Will ein stehender Charakter versuchen einen vor ihm Liegenden im Nahkampf oder im Fernkampf bis mittlerer Reichweite anzugreifen erhält er einen Vorteilswürfel auf seinen Angriff.
Versucht ein Schütze im Fernkampf ab weiter Entfernung auf einen liegenden Charakter zu schießen so erhält er einen Nachteilswürfel auf seinen Angriff.

Tricks durch Nichtkampflaufbahnen

Laufbahnen, die nicht direkt für den Kampf geeignet scheinen, lassen sich dennoch nutzen um z. B. einen Gegner abzulenken oder auszutricksen. Dadurch kann man einem Verbündeten zu einem Vorteilswürfel auf seine nächste Handlung gegen diesen Gegner verhelfen oder dem Gegner auf seine nächste Handlung einen Nachteilswürfel verpassen. Bei einem Mächtigen Erfolg kann sogar noch der Rang der Laufbahn als Bonus oder Malus hinzu kommen. Sollte hierbei ein Legendärer Erfolg entstehen bleiben die Auswirkungen eines Mächtigen Erfolges sogar für die gesamte Szene erhalten.

Waffe ziehen

Es kostet eine freie Handlung um eine Waffe oder einen Gegenstand zu ziehen.

Wuchtschlag

Man kann seinen Raufen- oder Nahkampfangriff erschweren um mehr Kraft oder Genauigkeit in den Treffer zu legen. Pro selbstauferlegtem Punkt Erschwernis auf den Angriff erhält man einen zusätzlichen Punkt auf den Schaden. Dies muss vor dem Angriff angesagt und festgelegt werden. Geht der Angriff daneben erleidet man bis zu seiner nächsten Handlung einen Abzug auf seine Verteidigung in Höhe der selbst auferlegten Erschwernis.

Zielen

Pro Runde, in der man seine Handlung zum Zielen verwendet wird die Schwierigkeit der Reichweitenstufe um eine Kategorie gesenkt.

Montag, 11. September 2017

Hausregel: Verfolgungsjagden

 Manchmal müssen die Charaktere reißaus nehmen oder einen Anderen davon abhalten dieses zu tun. Die hier vorgestellten Regeln sollen dabei helfen festzulegen was geschieht, ob zu Pferd, per Kutsche, zu Fuß oder zu Schiff. Diese Verfolgungsjagdregeln sind ziemlich abstrakt und benötigen keine Miniaturen, außer es ist gewünscht.

Entfernungen

Zu Beginn der Verfolgungsjagd wird grob die Entfernung der Parteien unter Zuhilfenahme der Reichweiten aus der Handlungs- & Fernkampftabellle zueinander festgelegt.
Bei einer Verfolgungsjagd zu Fuß sollte die Reichweitenstufe 4m betragen. Zu Pferd oder per Kutsche 20m. Bei Schiffen können es 100m sein. Alternativ kann man bei Schiffen auch km nehmen und dann bei Nahdistanz auf Schiffskampf bei Extremer Reichweite mit 100m Reichweitenstufe starten.
Jedesmal wenn der Verfolger die Entfernung verkürzen kann, geht die Verfolgungsjagd bei einer Reichweitenkategorie niedriger weiter. Wenn der Flüchtende es schafft die Entfernung zu vergrößern, dann geht es bei einer Reichweitenstufe höher weiter. Sollte die Reichweitenkategorie Extrem erreicht werden, entkommt der Flüchtende. Schafft es der Verfolger bei der Reichweitenkategorie Nah anzukommen erhält er eine freie Handlung, die er dazu verwenden kann den Flüchtenden zu stoppen. Sei es durch einfaches umreißen oder bei einer Kutsche das Aufspringen auf den Kutschbock um die Pferde zu stoppen oder bei einem Schiff eine Enteraktion einzuleiten usw.
Schlägt die Handlung fehl, geht die Verfolgungsjagd noch eine Runde weiter, in der der Flüchtende abermals die Möglichkeit hat zu entkommen. Bei einem Kritischen Fehlschlag auf die Handlung, hat der Verfolger einen schwerwiegenden Fehler begangen, der zur direkten Flucht des Flüchtenden beiträgt und die Verfolgungsjagd somit direkt beendet. Z. B. bei dem Versuch auf den Kutschbock zu springen verschätzt sich der Verfolger und springt komplett an dem ganzen Gefährt vorbei, sodass der Verfolger keine Chance mehr hat den Flüchtenden auch nur irgendwie einzuholen.

Verfolgungsjagdrunden

Verfolgungsjagden werden genauso wie im Kampf abstrakt in Runden aufgeteilt und die Initiative wie gehabt festgelegt. Der SL gibt vor wie die Verfolgungsszene aussieht. Für den Einsatz eines Heldenpunktes, kann auch ein Spieler für diese Runde die Szene vorgeben. Es kann die Umgebung beschrieben werden, Hindernisse, die es zu bewältigen gilt und was somit alle an der Verfolgung Beteiligten tun müssen um weiterhin an der Verfolgungsjagd teilzunehmen.
Welches Attribut und Laufbahn dafür verwendet werden und passend erscheinen entscheidet abschließend weiterhin der SL. Ebenso kann der SL auch ein Veto einlegen wenn die beschriebene Szene eines Spielers durch Karma unpassend sein sollte. In diesem Fall kann der Spieler seine Beschreibung entweder anpassen oder wieder an den SL abgegeben und sein Karma wieder zurück erhalten.
Alle Beteiligten legen dann eine vergleichende Probe auf die vorher festgelegten Werte ab. Wer am Höchsten würfelt gewinnt die Runde und verbessert seine Position entsprechend um eine Reichweitenkategorie. Sollte jemand einen Mächtigen Erfolg oder Kritischen Fehlschlag würfeln verbessert bzw. verschlechtert sich dessen Position um zwei Reichweitenkategorien unabhängig davon wer am Höchsten gewürfelt hat. Sollte das für denjenigen die Verfolgungsjagd beenden so hat dieser eine Sackgasse oder ähnliches erwischt. Bei einem gewöhnlichem Fehlschlag geschieht nichts weiter außer, dass diejenigen einfach keinen Fortschritt in ihrer Position verzeichnen können. Um dies aber ein wenig schöner zu gestalten, kann beschrieben werden wie sie an Kisten hängen bleiben, ein paar Leute umwerfen oder sonstige kleinere Kollateralschäden an der Umgebung hinterlassen.
Gesindel wird hierbei in Gruppen zusammengefasst, für die nur einmal je Gruppe gewürfelt werden braucht.

Passagiere und Fernkampf

Wenn es Passagieren geben sollte wie bei einer Verfolgungsjagd zu Pferde oder in einem Fahrzeug, handeln diese auch wie gewohnt innerhalb der Initiativreihenfolge wenn sie dran sind. Sie können Handlungen ausführen während der Reiter bzw. Fahrer mit der Verfolgung beschäftigt ist. Dies könnte das Feuer auf einen anderen Teilnehmer der Verfolgungsjagd sein oder aus dem Fahrzeug springen um über die Dächer die Verfolgung aufzunehmen usw. Die Schwierigkeit für einen Fernkampfangriff ist die aktuelle Reichweitenkategorie und der Verteidigungswert des Zieles. Die Schwierigkeit anderer Handlungen obliegt dem SL.
Sollte der Reiter bzw. Fahrer selber einen Angriff starten wollen während er sich weiterhin bewegt bzw. sein Reittier, Fahrzeug etc steuert, muss er seine Aufmerksamkeit teilen, was ihm einen -2 Abzug auf beide Handlungen einbringt.

Normale Fernkampfwaffen haben üblicherweise keinerlei große Wirkung gegen Fahrzeuge. Das Schießen auf den Fahrer oder eines der Pferde ist da weitaus vielversprechender um eine Wirkung zu erzielen. Ein Pferd, das angeschossen oder anderweitig verwundet wurde, gibt dem Fahrer bzw. Reiter einen Nachteilswürfel auf sämtliche Würfe. Ein Pferd, das über die Hälfte an Lebensblut verloren hat wird einfach anhalten und zusammenbrechen, es sei denn der Fahrer schafft eine Sehr Schwierige (-4) Probe um das Tier einsatzfähig zu halten.

Reittiere und Fahrzeuge

Es wird grob davon ausgegangen, dass alle in einer Verfolgungsjagd Beteiligten eine ähnliche Art der Fortbewegung haben. Reiter gegen Kutsche oder anderen Reiter usw. Was aber wenn jemand zu Fuß von einem Reiter verfolgt wird? Hierbei gilt: Derjenige mit dem größten Vorteil gewinnt. Auf freiem Feld wird man zu Fuß gewiss keinen Reiter abhängen. Aber wenn es über Treppen, dicht besiedelte Märkte, durch Fenster und ähnliches geht steht der Reiter schlecht da.

  • Geschwindigkeit: Wenn ein Beteiligter deutlich schneller ist als der Andere, erhält er einen Bonus von +1 auf seinen Wurf. Sollte er um ein vielfaches schneller sein ein +2.
  • Manövrierbarkeit: Wenn ein Beteiligter einen deutlichen Vorteil bei der Manövrierfähigkeit besitzt erhält er einen Bonus von +1 auf seinen Wurf und ein +2 wenn er es um ein vielfaches ist.
  • Größe: Sollte die Größe zu einem Hindernis werden erhält derjenige einen Malus von -1 auf seinen Wurf und ein -2 wenn es ihn wirklich stark behindert.

Bei Schiffen reicht es meist den Unterschied der Menge der Segel als Bonus auf den Wurf des besser besegelten Schiffes zu geben.Ein Schiff mit 4 Segeln würde also gegen ein Schiff mit 1 Segel einen Bonus von +3 auf seinen Wurf erhalten.

Dazugehörige Gaben & Schwächen

Ausreißer - Du hast ein besonderes Talent dafür wegzulaufen. Du erhältst einen Vorteilswürfel auf Fluchtmanöver.
Orientierungsschwäche - Du verläufst dich ständig. Du erhältst einen Nachteilswürfel auf Fluchtmanöver.

Montag, 4. September 2017

Hausregel: Verletzungen abschütteln

BoL ist nicht nur ein heroisches Spiel, bei dem sich die Charaktere durch Horden von Gegnern metzeln, sondern es ist auch für die Helden extrem tödlich. Wer kennt es nicht, wenn der eigene Held so viel Schaden abbekommen hat, dass er bei dem nächsten Treffer wahrscheinlich außer Gefecht geht?

Das Einzige, das jetzt noch hilft ist die Option Verletzungen abschütteln. Doch das kostet den Helden eine vollständige Handlung, in der er nichts anderes tun kann. Im Grunde zahlt er einen Heldenpunkt dafür eine Runde länger stehen bleiben zu können und sonst nichts weiter zum Kampf beizutragen, in der Hoffnung auch ja genug Punkte bei dem Wurf zu generieren um den nächsten Angriff vielleicht gut genug zu überstehen und dann wieder was machen zu können. Das klingt jetzt nicht so heldenhaft oder?

Das finden wir auch. Daher gibt es hier jetzt ein paar Möglichkeiten wie man das etwas aufwerten kann. Immerhin kostet es einen ganzen Heldenpunkt! Und wenn dann nur eine 1 fällt wird es umso frustrierender. Daher haben wir mal ein paar Möglichkeiten aufgelistet, dies etwas Spielerfreundlich zu gestalten.

Variante Verletzungen abschütteln

Anstatt es eine komplette Handlung kosten zu lassen, kann man auch einfach eine freie Handlung daraus machen. Dadurch darf der Held noch aktiv zum Kampfgeschehen beitragen und muss nicht nutzlos aussetzen. Damit wäre der Einsatz des Heldenpunktes auch relativ gerechtfertigt und bewirkt auch tatsächlich heldenhaftes.

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Wer es so beibehalten möchte wie es im Regelwerk steht, aber die Option offen halten möchte kann dies z. B. über eine Gabe wie diese hier regeln:

Gabe Harter Hund

Du bist es gewohnt Schaden wegzustecken. Die Option Verletzungen abschütteln kostet dich nur eine freie Handlung.

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Eine weitere Möglichkeit bietet sich an über eine andere Gabe Einfluss auf den Würfelwurf nehmen zu lassen:

Schnelle Heilung

Der Vorteilswürfel der Schnellen Heilung darf auch beim Verletzungen abschütteln auf den Wurf verwendet werden.

Montag, 28. August 2017

Hausregel: Aufgaben & Herausforderungen

Mehrere miteinander verbundene und aufeinander aufbauende Handlungen werden der Reihe nach ausgewürfelt und dann bewertet.
Die Schwierigkeit der jeweiligen Handlung wird vom SL anhand der Situation festgelegt. Ergebnisse von vorangegangenen Würfen können Einfluss auf die darauf folgende Handlung und deren Wurf nehmen.
Sollte der Vorgänger einen Mächtigen Erfolg erzielen, erhält der nachfolgende Charakter einen Vorteilswürfel auf den Wurf seiner Handlung. Bei einem Legendären Erfolg sogar zwei. Bei einem Fehlschlag wird die darauf folgende Handlung um eine Kategorie schwerer und bei einem Kritischen Fehlschlag gibt es zusätzlich zu der höheren Erschwernis noch einen Nachteilswürfel auf den Wurf.

Längerfristige Handlungen

Es ist möglich bestimmte Aufgaben oder Handlungen schneller und/ oder besser zu erledigen. Bei einem Mächtigen Erfolg kann man eine der folgenden Optionen wählen:

  • Zeit halbieren
  • Zusätzliche Informationen
  • Vorteilswürfel bei Einsatz

Bei einem Legendären Erfolg kann man zwei der oben genannten Optionen wählen. Es darf auch dieselbe Option doppelt gewählt werden.

Handlungen unterstützen

Es ist möglich andere Charaktere bei ihren Handlungen zu unterstützen. Dabei gibt es einen Führenden für die Handlung und Helfer, die ihm zuarbeiten. Um jemanden bei einer Handlung unterstützen zu können, brauchen die Helfer die gleiche Laufbahn wie der Führende oder zur Not eine für die Handlung passende Laufbahn. Der maximale Bonus, den Helfer dem Führenden geben können, ist der Rang der Laufbahn des Führenden, dies gilt auch für die maximal mögliche Anzahl an Helfern.
Die Helfer müssen einen Handlungswurf gegen Zielwert 9 ausführen. Bei einem Erfolg geben sie dem Führenden einen Bonus von +1, bei einem Mächtigen Erfolg einen Bonus von +2. Bei einem Fehlschlag gibt es keinen Bonus und bei einem Kritischen Fehlschlag erhält der Führende -1 auf seinen Wurf, zusätzlich zu den kritischen Folgen, die der Helfer, der hier gepatzt hat, erleidet.

Hausregel: Gefahren

Wir alle kennen es. Immer mal wieder kommen Situationen vor, die nicht vom Regelwerk abgedeckt sind. Wieviel Schaden macht ein Sturz aus einer bestimmten Höhe, ein Brand, Ertrinken, Verhungern, usw.? Hier haben wir mal unsere Ideen (inspiriert vom großartigen Honor+Intrigue) zusammengestellt.

Sturzschaden

Sturzschaden wird nicht von normaler Rüstung reduziert! (Natürlich kann speziell von Alchimisten eine Rüstung für solche Fälle erschaffen werden. Eine leichter als Luft Rüstung aus Allanium wäre z. B. so eine Rüstung und könnte den erlittenen Schaden halbieren bis zu einer bestimmten Höhe vielleicht sogar negieren oder oder oder. In diesem Gebiet ist ja nur die eigene Vorstellungskraft und das tatsächliche Schaffungsvermögen die Grenze.)

Kleinere Stürze verursachen maximal 1 Schaden,
bis 5m W3 Schaden,
bis 10m W6N Schaden,
bis 15m W6 Schaden,
bis 20m W6V Schaden,
bis 25m 2W6N Schaden,
usw. für jede weiteren 5m immer eine Schadenskategorie höher bis 50m erreicht sind. Ab da bleibt der Schaden konstant.

Diese Angaben sind für Menschen und alle mittleren Kreaturen gültig. Für größere und somit schwerere Kreaturen fängt der Schaden für einen Sturz immer 3 Kategorien niedriger an.
Wenn z. B. eine riesige Kreatur stürzt erleidet sie aufgrund ihrer Masse schon W6 Schaden und bis 20m 2W6V Schaden.

Feuerschaden

Hier ist eine Auflistung von einem Entstehungsbrand bis hin zum Großbrand und weiter. Sollte sich irgendetwas durch Feuer entzünden, dann geht es direkt bei Runde 1 los. Das Löschen benötigt eine Handlung und normale Rüstung schützt nicht vor dem Schaden. Ab einer gewissen Größe des Brandes benötigt man natürlich auch entsprechende Materialien und Mengen zum Löschen.
Bei größeren Bränden kommt man nicht um eine gemeinsame Feuerbekämpfung drum herum. Hier gibt es einen Charakter, der das Sagen hat und die Probe ablegt. Jeder Unterstützer, der sich sinnvoll mit einbringen kann, gibt einen +1 Bonus auf die Probe.


Dauer Schaden Löschen
Runde 1 1 Leicht (8)
Runde 2 W3 Normal (9)
Runde 3 W6 Knifflig (10)
Runde 4 2W6 Schwer (11)
Runde 5 3W6 Sehr Schwer (13)
Runde 6+ 4W6 Herausfordernd (15)

Zustandstabelle


Zustand
Auslöser
Attribut
Wiederholen
Resultat
Erholen
Betrunken
Stärke+2 Krüge
Stärke
Jeder weitere Krug
Bewusstlos
1 Stunde pro Krug
Erschöpfung
24 Stunden ohne Schlaf
Stärke
Alle 8 Stunden
Bewusstlos
8 Stunden ununterbrochener Schlaf
Verhungern
3 Tage ohne Nahrung
Stärke
Alle 3 Tage
W3 LB pro Tag
2 Mahlzeiten pro Tag für 3 Tage
Verdursten
1 Tag ohne Wasser
Stärke
Alle 12 Stunden
W3 LB pro 6 Stunden
ausreichend Trinken
Ertrinken
Stärke+5 Runden
Stärke
Jede Runde mit kumulativem Abzug von 1
kumulativer Verlust von 1 LB pro Runde
regulär nach Erholungsphase

Montag, 21. August 2017

Hausregel: Weitere Optionen für Heldenpunkte

Manchmal fallen einem keine weiteren Einsatzmöglichkeiten für Heldenpunkte ein. Hier verrät Krongar einfach mal zwei weitere Optionen, die sich bei ihm bewährt haben.


Schütze deinen Nächsten

Wenn es von der Beschreibung her passt, kann ein Charakter auch einen erfolgreichen Angriff gegen einen seiner Kameraden versuchen abzuwenden. Sei es zum Beispiel durch klassisches Parieren oder den Kameraden aus dem Weg zu stoßen. Dazu braucht es neben der passenden Beschreibung noch den Einsatz von einem Heldenpunkt und eine vergleichende Probe mit Geschick + Verteidigung gegen den Angriffswurf des Angreifers. Sollte dieser Wurf scheitern erhält der Retter selber den Schaden dafür, dass er sich in die Angriffslinie geworfen hat, auch wenn der Gegner ihn normalerweise nicht getroffen hätte. Ein Charakter kann einen Überzahlangriff (Hordenregel) von Gesindel als eine Attacke werten und mit nur einer erfolgreichen Parade komplett abwehren.


Manöver durch kämpferische Laufbahnen

Möchte man im Kampf den Rang einer kämpferischen Laufbahn auf seinen Angriffswurf oder Schaden mit hinzuaddieren so kostet dies einen Heldenpunkt und eine ordentliche Beschreibung wie dies zu Tage tritt. Einfach nur einen Heldenpunkt ausgeben, um diesen Bonus zu bekommen, funktioniert nicht – da sollte schon die passende Beschreibung direkt mitgeliefert werden. Sonst kann der SL den Einsatz verweigern. Dafür kann man diese Option auch nach dem Wurf noch aktivieren, um gegebenenfalls einen gescheiterten Wurf doch noch zum Erfolg zu bringen oder um den Schlag noch wirkungsvoller zu machen.

Haben sich an eurem Tisch auch weitere Optionen für den Einsatz von Heldenpunkten durchgesetzt? Eventuell lässt sich ja sogar ein komplettes Dokument mit sämtlichen Vorschlägen bzw. Varianten erstellen wenn sich genug ansammelt.

Montag, 14. August 2017

Hausregel: Alternative Initiative Reihenfolge

Wem die Initiative aus der neuen deutschen Ausgabe etwas zu fragwürdig ist, wie z. B. die zusätzliche Handlung eines Charakters mit Mächtigem Erfolg aufwärts, dem sei diese Variante Nahe gelegt. Denn diese behebt so einige Probleme, die sich im Spiel so aufkommen, besonders in einem Endkampf gegen einen Schurken.
Daher werden Schurken in dieser Reihenfolge etwas bevorzugt behandelt, wodurch der Einsatz eines Heldenpunktes den Vorteil bietet vor dem Schurken zu handeln. Dies beugt dem typischen Fall, dass der Schurke schon bevor er überhaupt an der Reihe war von den Spielercharakteren erschlagen wird, vor. Somit kann der Schurke wie aus der literarischen Vorlage gewohnt agieren, seine Handlanger kommandieren und vor sich positionieren und eventuell zu einem mächtigeren Zauber ansetzen usw.

Initiative

Gewürfelt wird wie gewohnt. Danach wird nach folgender Reihenfolge gehandelt:

  • Held mit Legendärem Erfolg – Wie Mächtiger Erfolg und zusätzlich noch einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und (falls man mit der Verteidigung würfeln Hausregel spielt) Verteidigungswürfe in diesem Kampf.
  • Held mit Mächtigen Erfolg – Handelt als Erster.
  • Schurke
  • Held mit Erfolg – Nur Schurken sind Schneller.
  • Handlanger / Kreatur
  • Held mit Fehlschlag – Handelt vor Gesindel aber nach allen Anderen.
  • Gesindel
  • Held mit Kritischem Fehlschlag – Handelt in jeder Runde als Letzter und ist in der ersten Kampfrunde handlungsunfähig, nicht einmal sein Schild kann der Charakter zur Verteidigung nutzen.