Montag, 18. September 2017

Hausregel: Manöver im Kampf

Da sich Barbaren gerne im Kampf messen und es manchmal etwas detaillierter vor sich gehen darf, haben wir hier mal ein paar Kleinigkeiten beisammen getragen um etwas mehr ins Detail zu gehen und trotzdem die Einfachheit von BoL zu erhalten. Die folgenden Manöver stehen jedem Charakter und auch jeder Kreatur zur Verfügung und müssen vor dem Angriffswurf angesagt werden.

Am Boden

Sollte ein am Boden liegender Charakter versuchen einen Stehenden im Nahkampf anzugreifen so erhält er einen Nachteilswürfel auf seinen Angriff.
Will ein stehender Charakter versuchen einen vor ihm Liegenden im Nahkampf oder im Fernkampf bis mittlerer Reichweite anzugreifen erhält er einen Vorteilswürfel auf seinen Angriff.
Versucht ein Schütze im Fernkampf ab weiter Entfernung auf einen liegenden Charakter zu schießen so erhält er einen Nachteilswürfel auf seinen Angriff.

Tricks durch Nichtkampflaufbahnen

Laufbahnen, die nicht direkt für den Kampf geeignet scheinen, lassen sich dennoch nutzen um z. B. einen Gegner abzulenken oder auszutricksen. Dadurch kann man einem Verbündeten zu einem Vorteilswürfel auf seine nächste Handlung gegen diesen Gegner verhelfen oder dem Gegner auf seine nächste Handlung einen Nachteilswürfel verpassen. Bei einem Mächtigen Erfolg kann sogar noch der Rang der Laufbahn als Bonus oder Malus hinzu kommen. Sollte hierbei ein Legendärer Erfolg entstehen bleiben die Auswirkungen eines Mächtigen Erfolges sogar für die gesamte Szene erhalten.

Waffe ziehen

Es kostet eine freie Handlung um eine Waffe oder einen Gegenstand zu ziehen.

Wuchtschlag

Man kann seinen Raufen- oder Nahkampfangriff erschweren um mehr Kraft oder Genauigkeit in den Treffer zu legen. Pro selbstauferlegtem Punkt Erschwernis auf den Angriff erhält man einen zusätzlichen Punkt auf den Schaden. Dies muss vor dem Angriff angesagt und festgelegt werden. Geht der Angriff daneben erleidet man bis zu seiner nächsten Handlung einen Abzug auf seine Verteidigung in Höhe der selbst auferlegten Erschwernis.

Zielen

Pro Runde, in der man seine Handlung zum Zielen verwendet wird die Schwierigkeit der Reichweitenstufe um eine Kategorie gesenkt.

Montag, 11. September 2017

Hausregel: Verfolgungsjagden

 Manchmal müssen die Charaktere reißaus nehmen oder einen Anderen davon abhalten dieses zu tun. Die hier vorgestellten Regeln sollen dabei helfen festzulegen was geschieht, ob zu Pferd, per Kutsche, zu Fuß oder zu Schiff. Diese Verfolgungsjagdregeln sind ziemlich abstrakt und benötigen keine Miniaturen, außer es ist gewünscht.

Entfernungen

Zu Beginn der Verfolgungsjagd wird grob die Entfernung der Parteien unter Zuhilfenahme der Reichweiten aus der Handlungs- & Fernkampftabellle zueinander festgelegt.
Bei einer Verfolgungsjagd zu Fuß sollte die Reichweitenstufe 4m betragen. Zu Pferd oder per Kutsche 20m. Bei Schiffen können es 100m sein. Alternativ kann man bei Schiffen auch km nehmen und dann bei Nahdistanz auf Schiffskampf bei Extremer Reichweite mit 100m Reichweitenstufe starten.
Jedesmal wenn der Verfolger die Entfernung verkürzen kann, geht die Verfolgungsjagd bei einer Reichweitenkategorie niedriger weiter. Wenn der Flüchtende es schafft die Entfernung zu vergrößern, dann geht es bei einer Reichweitenstufe höher weiter. Sollte die Reichweitenkategorie Extrem erreicht werden, entkommt der Flüchtende. Schafft es der Verfolger bei der Reichweitenkategorie Nah anzukommen erhält er eine freie Handlung, die er dazu verwenden kann den Flüchtenden zu stoppen. Sei es durch einfaches umreißen oder bei einer Kutsche das Aufspringen auf den Kutschbock um die Pferde zu stoppen oder bei einem Schiff eine Enteraktion einzuleiten usw.
Schlägt die Handlung fehl, geht die Verfolgungsjagd noch eine Runde weiter, in der der Flüchtende abermals die Möglichkeit hat zu entkommen. Bei einem Kritischen Fehlschlag auf die Handlung, hat der Verfolger einen schwerwiegenden Fehler begangen, der zur direkten Flucht des Flüchtenden beiträgt und die Verfolgungsjagd somit direkt beendet. Z. B. bei dem Versuch auf den Kutschbock zu springen verschätzt sich der Verfolger und springt komplett an dem ganzen Gefährt vorbei, sodass der Verfolger keine Chance mehr hat den Flüchtenden auch nur irgendwie einzuholen.

Verfolgungsjagdrunden

Verfolgungsjagden werden genauso wie im Kampf abstrakt in Runden aufgeteilt und die Initiative wie gehabt festgelegt. Der SL gibt vor wie die Verfolgungsszene aussieht. Für den Einsatz eines Heldenpunktes, kann auch ein Spieler für diese Runde die Szene vorgeben. Es kann die Umgebung beschrieben werden, Hindernisse, die es zu bewältigen gilt und was somit alle an der Verfolgung Beteiligten tun müssen um weiterhin an der Verfolgungsjagd teilzunehmen.
Welches Attribut und Laufbahn dafür verwendet werden und passend erscheinen entscheidet abschließend weiterhin der SL. Ebenso kann der SL auch ein Veto einlegen wenn die beschriebene Szene eines Spielers durch Karma unpassend sein sollte. In diesem Fall kann der Spieler seine Beschreibung entweder anpassen oder wieder an den SL abgegeben und sein Karma wieder zurück erhalten.
Alle Beteiligten legen dann eine vergleichende Probe auf die vorher festgelegten Werte ab. Wer am Höchsten würfelt gewinnt die Runde und verbessert seine Position entsprechend um eine Reichweitenkategorie. Sollte jemand einen Mächtigen Erfolg oder Kritischen Fehlschlag würfeln verbessert bzw. verschlechtert sich dessen Position um zwei Reichweitenkategorien unabhängig davon wer am Höchsten gewürfelt hat. Sollte das für denjenigen die Verfolgungsjagd beenden so hat dieser eine Sackgasse oder ähnliches erwischt. Bei einem gewöhnlichem Fehlschlag geschieht nichts weiter außer, dass diejenigen einfach keinen Fortschritt in ihrer Position verzeichnen können. Um dies aber ein wenig schöner zu gestalten, kann beschrieben werden wie sie an Kisten hängen bleiben, ein paar Leute umwerfen oder sonstige kleinere Kollateralschäden an der Umgebung hinterlassen.
Gesindel wird hierbei in Gruppen zusammengefasst, für die nur einmal je Gruppe gewürfelt werden braucht.

Passagiere und Fernkampf

Wenn es Passagieren geben sollte wie bei einer Verfolgungsjagd zu Pferde oder in einem Fahrzeug, handeln diese auch wie gewohnt innerhalb der Initiativreihenfolge wenn sie dran sind. Sie können Handlungen ausführen während der Reiter bzw. Fahrer mit der Verfolgung beschäftigt ist. Dies könnte das Feuer auf einen anderen Teilnehmer der Verfolgungsjagd sein oder aus dem Fahrzeug springen um über die Dächer die Verfolgung aufzunehmen usw. Die Schwierigkeit für einen Fernkampfangriff ist die aktuelle Reichweitenkategorie und der Verteidigungswert des Zieles. Die Schwierigkeit anderer Handlungen obliegt dem SL.
Sollte der Reiter bzw. Fahrer selber einen Angriff starten wollen während er sich weiterhin bewegt bzw. sein Reittier, Fahrzeug etc steuert, muss er seine Aufmerksamkeit teilen, was ihm einen -2 Abzug auf beide Handlungen einbringt.

Normale Fernkampfwaffen haben üblicherweise keinerlei große Wirkung gegen Fahrzeuge. Das Schießen auf den Fahrer oder eines der Pferde ist da weitaus vielversprechender um eine Wirkung zu erzielen. Ein Pferd, das angeschossen oder anderweitig verwundet wurde, gibt dem Fahrer bzw. Reiter einen Nachteilswürfel auf sämtliche Würfe. Ein Pferd, das über die Hälfte an Lebensblut verloren hat wird einfach anhalten und zusammenbrechen, es sei denn der Fahrer schafft eine Sehr Schwierige (-4) Probe um das Tier einsatzfähig zu halten.

Reittiere und Fahrzeuge

Es wird grob davon ausgegangen, dass alle in einer Verfolgungsjagd Beteiligten eine ähnliche Art der Fortbewegung haben. Reiter gegen Kutsche oder anderen Reiter usw. Was aber wenn jemand zu Fuß von einem Reiter verfolgt wird? Hierbei gilt: Derjenige mit dem größten Vorteil gewinnt. Auf freiem Feld wird man zu Fuß gewiss keinen Reiter abhängen. Aber wenn es über Treppen, dicht besiedelte Märkte, durch Fenster und ähnliches geht steht der Reiter schlecht da.

  • Geschwindigkeit: Wenn ein Beteiligter deutlich schneller ist als der Andere, erhält er einen Bonus von +1 auf seinen Wurf. Sollte er um ein vielfaches schneller sein ein +2.
  • Manövrierbarkeit: Wenn ein Beteiligter einen deutlichen Vorteil bei der Manövrierfähigkeit besitzt erhält er einen Bonus von +1 auf seinen Wurf und ein +2 wenn er es um ein vielfaches ist.
  • Größe: Sollte die Größe zu einem Hindernis werden erhält derjenige einen Malus von -1 auf seinen Wurf und ein -2 wenn es ihn wirklich stark behindert.

Bei Schiffen reicht es meist den Unterschied der Menge der Segel als Bonus auf den Wurf des besser besegelten Schiffes zu geben.Ein Schiff mit 4 Segeln würde also gegen ein Schiff mit 1 Segel einen Bonus von +3 auf seinen Wurf erhalten.

Dazugehörige Gaben & Schwächen

Ausreißer - Du hast ein besonderes Talent dafür wegzulaufen. Du erhältst einen Vorteilswürfel auf Fluchtmanöver.
Orientierungsschwäche - Du verläufst dich ständig. Du erhältst einen Nachteilswürfel auf Fluchtmanöver.

Montag, 4. September 2017

Hausregel: Verletzungen abschütteln

BoL ist nicht nur ein heroisches Spiel, bei dem sich die Charaktere durch Horden von Gegnern metzeln, sondern es ist auch für die Helden extrem tödlich. Wer kennt es nicht, wenn der eigene Held so viel Schaden abbekommen hat, dass er bei dem nächsten Treffer wahrscheinlich außer Gefecht geht?

Das Einzige, das jetzt noch hilft ist die Option Verletzungen abschütteln. Doch das kostet den Helden eine vollständige Handlung, in der er nichts anderes tun kann. Im Grunde zahlt er einen Heldenpunkt dafür eine Runde länger stehen bleiben zu können und sonst nichts weiter zum Kampf beizutragen, in der Hoffnung auch ja genug Punkte bei dem Wurf zu generieren um den nächsten Angriff vielleicht gut genug zu überstehen und dann wieder was machen zu können. Das klingt jetzt nicht so heldenhaft oder?

Das finden wir auch. Daher gibt es hier jetzt ein paar Möglichkeiten wie man das etwas aufwerten kann. Immerhin kostet es einen ganzen Heldenpunkt! Und wenn dann nur eine 1 fällt wird es umso frustrierender. Daher haben wir mal ein paar Möglichkeiten aufgelistet, dies etwas Spielerfreundlich zu gestalten.

Variante Verletzungen abschütteln

Anstatt es eine komplette Handlung kosten zu lassen, kann man auch einfach eine freie Handlung daraus machen. Dadurch darf der Held noch aktiv zum Kampfgeschehen beitragen und muss nicht nutzlos aussetzen. Damit wäre der Einsatz des Heldenpunktes auch relativ gerechtfertigt und bewirkt auch tatsächlich heldenhaftes.

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Wer es so beibehalten möchte wie es im Regelwerk steht, aber die Option offen halten möchte kann dies z. B. über eine Gabe wie diese hier regeln:

Gabe Harter Hund

Du bist es gewohnt Schaden wegzustecken. Die Option Verletzungen abschütteln kostet dich nur eine freie Handlung.

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Eine weitere Möglichkeit bietet sich an über eine andere Gabe Einfluss auf den Würfelwurf nehmen zu lassen:

Schnelle Heilung

Der Vorteilswürfel der Schnellen Heilung darf auch beim Verletzungen abschütteln auf den Wurf verwendet werden.

Montag, 28. August 2017

Hausregel: Aufgaben & Herausforderungen

Mehrere miteinander verbundene und aufeinander aufbauende Handlungen werden der Reihe nach ausgewürfelt und dann bewertet.
Die Schwierigkeit der jeweiligen Handlung wird vom SL anhand der Situation festgelegt. Ergebnisse von vorangegangenen Würfen können Einfluss auf die darauf folgende Handlung und deren Wurf nehmen.
Sollte der Vorgänger einen Mächtigen Erfolg erzielen, erhält der nachfolgende Charakter einen Vorteilswürfel auf den Wurf seiner Handlung. Bei einem Legendären Erfolg sogar zwei. Bei einem Fehlschlag wird die darauf folgende Handlung um eine Kategorie schwerer und bei einem Kritischen Fehlschlag gibt es zusätzlich zu der höheren Erschwernis noch einen Nachteilswürfel auf den Wurf.

Längerfristige Handlungen

Es ist möglich bestimmte Aufgaben oder Handlungen schneller und/ oder besser zu erledigen. Bei einem Mächtigen Erfolg kann man eine der folgenden Optionen wählen:

  • Zeit halbieren
  • Zusätzliche Informationen
  • Vorteilswürfel bei Einsatz

Bei einem Legendären Erfolg kann man zwei der oben genannten Optionen wählen. Es darf auch dieselbe Option doppelt gewählt werden.

Handlungen unterstützen

Es ist möglich andere Charaktere bei ihren Handlungen zu unterstützen. Dabei gibt es einen Führenden für die Handlung und Helfer, die ihm zuarbeiten. Um jemanden bei einer Handlung unterstützen zu können, brauchen die Helfer die gleiche Laufbahn wie der Führende oder zur Not eine für die Handlung passende Laufbahn. Der maximale Bonus, den Helfer dem Führenden geben können, ist der Rang der Laufbahn des Führenden, dies gilt auch für die maximal mögliche Anzahl an Helfern.
Die Helfer müssen einen Handlungswurf gegen Zielwert 9 ausführen. Bei einem Erfolg geben sie dem Führenden einen Bonus von +1, bei einem Mächtigen Erfolg einen Bonus von +2. Bei einem Fehlschlag gibt es keinen Bonus und bei einem Kritischen Fehlschlag erhält der Führende -1 auf seinen Wurf, zusätzlich zu den kritischen Folgen, die der Helfer, der hier gepatzt hat, erleidet.

Hausregel: Gefahren

Wir alle kennen es. Immer mal wieder kommen Situationen vor, die nicht vom Regelwerk abgedeckt sind. Wieviel Schaden macht ein Sturz aus einer bestimmten Höhe, ein Brand, Ertrinken, Verhungern, usw.? Hier haben wir mal unsere Ideen (inspiriert vom großartigen Honor+Intrigue) zusammengestellt.

Sturzschaden

Sturzschaden wird nicht von normaler Rüstung reduziert! (Natürlich kann speziell von Alchimisten eine Rüstung für solche Fälle erschaffen werden. Eine leichter als Luft Rüstung aus Allanium wäre z. B. so eine Rüstung und könnte den erlittenen Schaden halbieren bis zu einer bestimmten Höhe vielleicht sogar negieren oder oder oder. In diesem Gebiet ist ja nur die eigene Vorstellungskraft und das tatsächliche Schaffungsvermögen die Grenze.)

Kleinere Stürze verursachen maximal 1 Schaden,
bis 5m W3 Schaden,
bis 10m W6N Schaden,
bis 15m W6 Schaden,
bis 20m W6V Schaden,
bis 25m 2W6N Schaden,
usw. für jede weiteren 5m immer eine Schadenskategorie höher bis 50m erreicht sind. Ab da bleibt der Schaden konstant.

Diese Angaben sind für Menschen und alle mittleren Kreaturen gültig. Für größere und somit schwerere Kreaturen fängt der Schaden für einen Sturz immer 3 Kategorien niedriger an.
Wenn z. B. eine riesige Kreatur stürzt erleidet sie aufgrund ihrer Masse schon W6 Schaden und bis 20m 2W6V Schaden.

Feuerschaden

Hier ist eine Auflistung von einem Entstehungsbrand bis hin zum Großbrand und weiter. Sollte sich irgendetwas durch Feuer entzünden, dann geht es direkt bei Runde 1 los. Das Löschen benötigt eine Handlung und normale Rüstung schützt nicht vor dem Schaden. Ab einer gewissen Größe des Brandes benötigt man natürlich auch entsprechende Materialien und Mengen zum Löschen.
Bei größeren Bränden kommt man nicht um eine gemeinsame Feuerbekämpfung drum herum. Hier gibt es einen Charakter, der das Sagen hat und die Probe ablegt. Jeder Unterstützer, der sich sinnvoll mit einbringen kann, gibt einen +1 Bonus auf die Probe.


Dauer Schaden Löschen
Runde 1 1 Leicht (8)
Runde 2 W3 Normal (9)
Runde 3 W6 Knifflig (10)
Runde 4 2W6 Schwer (11)
Runde 5 3W6 Sehr Schwer (13)
Runde 6+ 4W6 Herausfordernd (15)

Zustandstabelle


Zustand
Auslöser
Attribut
Wiederholen
Resultat
Erholen
Betrunken
Stärke+2 Krüge
Stärke
Jeder weitere Krug
Bewusstlos
1 Stunde pro Krug
Erschöpfung
24 Stunden ohne Schlaf
Stärke
Alle 8 Stunden
Bewusstlos
8 Stunden ununterbrochener Schlaf
Verhungern
3 Tage ohne Nahrung
Stärke
Alle 3 Tage
W3 LB pro Tag
2 Mahlzeiten pro Tag für 3 Tage
Verdursten
1 Tag ohne Wasser
Stärke
Alle 12 Stunden
W3 LB pro 6 Stunden
ausreichend Trinken
Ertrinken
Stärke+5 Runden
Stärke
Jede Runde mit kumulativem Abzug von 1
kumulativer Verlust von 1 LB pro Runde
regulär nach Erholungsphase

Montag, 21. August 2017

Hausregel: Weitere Optionen für Heldenpunkte

Manchmal fallen einem keine weiteren Einsatzmöglichkeiten für Heldenpunkte ein. Hier verrät Krongar einfach mal zwei weitere Optionen, die sich bei ihm bewährt haben.


Schütze deinen Nächsten

Wenn es von der Beschreibung her passt, kann ein Charakter auch einen erfolgreichen Angriff gegen einen seiner Kameraden versuchen abzuwenden. Sei es zum Beispiel durch klassisches Parieren oder den Kameraden aus dem Weg zu stoßen. Dazu braucht es neben der passenden Beschreibung noch den Einsatz von einem Heldenpunkt und eine vergleichende Probe mit Geschick + Verteidigung gegen den Angriffswurf des Angreifers. Sollte dieser Wurf scheitern erhält der Retter selber den Schaden dafür, dass er sich in die Angriffslinie geworfen hat, auch wenn der Gegner ihn normalerweise nicht getroffen hätte. Ein Charakter kann einen Überzahlangriff (Hordenregel) von Gesindel als eine Attacke werten und mit nur einer erfolgreichen Parade komplett abwehren.


Manöver durch kämpferische Laufbahnen

Möchte man im Kampf den Rang einer kämpferischen Laufbahn auf seinen Angriffswurf oder Schaden mit hinzuaddieren so kostet dies einen Heldenpunkt und eine ordentliche Beschreibung wie dies zu Tage tritt. Einfach nur einen Heldenpunkt ausgeben, um diesen Bonus zu bekommen, funktioniert nicht – da sollte schon die passende Beschreibung direkt mitgeliefert werden. Sonst kann der SL den Einsatz verweigern. Dafür kann man diese Option auch nach dem Wurf noch aktivieren, um gegebenenfalls einen gescheiterten Wurf doch noch zum Erfolg zu bringen oder um den Schlag noch wirkungsvoller zu machen.

Haben sich an eurem Tisch auch weitere Optionen für den Einsatz von Heldenpunkten durchgesetzt? Eventuell lässt sich ja sogar ein komplettes Dokument mit sämtlichen Vorschlägen bzw. Varianten erstellen wenn sich genug ansammelt.

Montag, 14. August 2017

Hausregel: Alternative Initiative Reihenfolge

Wem die Initiative aus der neuen deutschen Ausgabe etwas zu fragwürdig ist, wie z. B. die zusätzliche Handlung eines Charakters mit Mächtigem Erfolg aufwärts, dem sei diese Variante Nahe gelegt. Denn diese behebt so einige Probleme, die sich im Spiel so aufkommen, besonders in einem Endkampf gegen einen Schurken.
Daher werden Schurken in dieser Reihenfolge etwas bevorzugt behandelt, wodurch der Einsatz eines Heldenpunktes den Vorteil bietet vor dem Schurken zu handeln. Dies beugt dem typischen Fall, dass der Schurke schon bevor er überhaupt an der Reihe war von den Spielercharakteren erschlagen wird, vor. Somit kann der Schurke wie aus der literarischen Vorlage gewohnt agieren, seine Handlanger kommandieren und vor sich positionieren und eventuell zu einem mächtigeren Zauber ansetzen usw.

Initiative

Gewürfelt wird wie gewohnt. Danach wird nach folgender Reihenfolge gehandelt:

  • Held mit Legendärem Erfolg – Wie Mächtiger Erfolg und zusätzlich noch einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und (falls man mit der Verteidigung würfeln Hausregel spielt) Verteidigungswürfe in diesem Kampf.
  • Held mit Mächtigen Erfolg – Handelt als Erster.
  • Schurke
  • Held mit Erfolg – Nur Schurken sind Schneller.
  • Handlanger / Kreatur
  • Held mit Fehlschlag – Handelt vor Gesindel aber nach allen Anderen.
  • Gesindel
  • Held mit Kritischem Fehlschlag – Handelt in jeder Runde als Letzter und ist in der ersten Kampfrunde handlungsunfähig, nicht einmal sein Schild kann der Charakter zur Verteidigung nutzen.

Montag, 7. August 2017

Waffen im Fokus – Heute: Die Peitsche!

Im Regelwerk wird die Peitsche zwar gerne einmal erwähnt, aber leider gibt es für sie keine Spielwerte. Hier unser Vorschlag, wie Krongar doch noch den Lederriemen zischen lassen kann.

Die Peitsche macht W6N Schaden und hat eine Reichweite von 2 m, mit meist nur zwei Reichweitenstufen (Nah und Kurz). Es gibt aber auch Peitschen, die über längere Distanzen eingesetzt werden können (diese haben dann noch die Reichweitenstufe Mittel), doch diese sind selten.

Da Peitschen auf kurze Distanz eher unhandlich sind, werden hier Bonus und Malus der Reichweitenstufen gespiegelt (Nah −1, Kurz +0, Mittel +1).

Neue Gabe

Meister der Peitsche: Du erhältst bei Tricks mit der Peitsche einen Vorteilswürfel (Bsp.: eine Pfeife aus dem Mund schlagen; die Schnur um einen Ast schlagen, um sich über einen Abgrund zu schwingen etc.).

Montag, 31. Juli 2017

Hausregel: Verteidigung würfeln

Ein gängiger Stil ist es ja mittlerweile, dass der SL gar nicht mehr bis kaum noch würfelt. Dies kann mit einem simplen Handgriff auch in der neuen deutschen Ausgabe von Barbarians of Lemuria umgesetzt werden.

Die Spieler würfeln bei einem Angriff gegen ihren Charakter einfach 2W6 + ein passendes Attribut + Verteidigung Angriffswert des Gegners +/ sonstige Modifikatoren und müssen wie gewohnt mindestens eine 9 schaffen. Ein Schurke mit der Gabe Spezialwaffe gibt einen Nachteilswürfel auf den Verteidigungswurf des Spielercharakters.

Um das passende Attribut zu wählen, kommt es auf die Situation an. Entweder versucht der Charakter mit Geschick dem Angriff auszuweichen oder mit seiner Stärke den Angriff zu parieren. Ist der Gegner doppelt so stark und stärker, kann man den Angriff nicht parieren, sondern muss mit Geschick ausweichen.
  • Bei einem Erfolg wurde der Angriff ganz normal verteidigt und mit einem Heldenpunkt lässt sich dieser auch zu einem Mächtigen Erfolg hochstufen.
  • Bei einem Mächtigen Erfolg hat der Spielercharakter direkt einen erfolgreichen Gegenangriff geschafft und würfelt Schaden. Es sei denn er möchte den Kontertreffer mittels eines Heldenpunktes auch zu einem Mächtigen Erfolg machen.
  • Bei einem Legendären Erfolg, ist der automatisch erfolgreiche Gegenangriff direkt schon ein Mächtiger Erfolg und kann durch einen weiteren Heldenpunkt auch zu einem Legendären Erfolg hochgestuft werden.
  • Bei einem Fehlschlag wird der Charakter getroffen und erleidet entsprechend Schaden, der dann entweder vom SL oder vom Spieler selbst gewürfelt wird. Schurken können mit ihrem Schurkenpunkt aus einem normalen Fehlschlag des Spielercharakters einen Mächtigen Erfolg für sich daraus machen.
  • Bei einem Kritischen Fehlschlag auf den Wurf erleidet der Spielercharakter was der SL in diesem Moment für angemessen erachtet. Bei einem Schurken gilt dies automatisch als Mächtiger Erfolg und mit einem Schurkenpunkt lässt sich natürlich noch ein Legendärer Erfolg für den Schurken daraus machen.
Ein Schild gibt unter Verwendung dieser Regel seinen Bonus dann nur noch auf Parieren.

Montag, 24. Juli 2017

Ein­mal­eins der Alchimie - Heute: Der Schild

Im Alchimie-Kapitel im Grundregelwerk wird alles mögliche behandelt. Nur der Schild ist irgendwie untergegangen. Das wollen wir hier und jetzt ändern.

Die Werte von einem Schild sind ja weitestgehend bekannt. Dazu kommt noch, dass man mit einem Schild auch zuschlagen kann. Dies verursacht W6N Schaden.

Was kann die Alchimie dem noch hinzufügen?

Gewöhnliches Schild: Gibt bei den Angriffshaltungen einen Bonus von +1 auf die Verteidigung.

Ungewöhnliches Schild: Wie gewöhnlich. Zusätzlich macht es W6 Schaden anstatt W6N.

Seltenes Schild: Wie ungewöhnlich. Zusätzlich gibt es ein +1 auf Verteidigung.

Einzigartiges Schild: Wie selten. Zusätzlich gibt es ein weiteren Bonus von +1 auf Verteidigung, aber nur gegen alchemistisch hergestellte Waffen.

Mittwoch, 19. Juli 2017

Waffen im Fokus – Heute: Der Flegel!

Oft unterschätzt, bis es zu spät ist – der Flegel. Auf den ersten Blick mag ein Bauer mit seinem Handwerkszeug harmlos wirken, aber ein Flegel (der übrigens als Zweihandwaffe gilt) macht immerhin W6V Schaden und ignoriert Schilde. Mit einem Satarla-Kriegsflegel als Spezialwaffe und dann auch noch die Kampfoption Rüstung umgehen (Krongar nimmt einen Malus auf seinen Angriff hin und dafür wird die Rüstung bei einem Treffer nicht vom Schadenswert abgezogen), haut das selbst einen mächtigen Tempelwächter aus den Sandalen.

Seine Spielwerte und seine Möglichkeiten machen den normalen Flegel sicherlich zu einer der besten zweihändigen Nahkampfwaffen Lemurias. Am Beispiel des Schurken Bellys Blak (S. 150) ist auch gut zu sehen, wie ein alternativer Flegel für Style und Kampfkraft sorgt.

Es spricht zudem nichts dagegen kleinere Varianten des Flegels einzusetzen, die dann als mittlere Waffe W6 oder als leichte Waffe W6N Schaden anrichten.

Montag, 10. Juli 2017

Hausregel: Angriffsmodifikation nach Waffengröße


Heute stellen wir hier eine Hausregel für den Einsatz von Waffen unterschiedlicher Größe vor: Angriffsmodifikation nach Waffengröße! Das bedeutet nichts anderes, als das es beim Angriff mit leichten Waffen einen Bonus von +1 und beim Angriff mit schweren Waffen einen Malus von −1 gibt.

Diese Hausregel sorgt dafür, dass sich nicht alles immer nur auf die großen Schwerter und Äxte stürzt, sondern auch, dass die kleinen und schnellen Waffen mehr als ein Dekoartikel sind. Außerdem erhöht sich die Regeldichte ein wenig, so dass der Kampf noch etwas taktischer wird.

Montag, 3. Juli 2017

Hausregel: Tiere zähmen

Einen Tiermeister zu spielen ist eine tolle Sache. Die Idee, eine Kreatur zu zähmen und für sich in den Kampf zu schicken, die ist großartig. Gemütlich einen Krug Honigwein schlürfen, während Deodarg Schädelknacker gerade mit den überraschten Druiden aufräumt. Außerdem schindet es ordentlich Eindruck, auf solch einem Monster in die Stadt einzureiten. Nur, passende Regeln zum Zähmen eines Tiers oder Monsters, die fehlen leider.

Eine schnelle Lösung ist, einfach die Größenkategorien den Rängen der Laufbahn zuordnen. Allerdings sollte die Zählung dann bei Groß mit 1 beginnen. Dann wäre für den Deodarg eine Laufbahn von 4 ausreichend.

Gehen wir etwas in die Tiefe, für Tiermeister die es genauer möchten:

Handelt es sich um eine friedliche oder zumindest neutrale Kreatur, wird die Laufbahnanforderung um −1 gesenkt.

Bei Fischen, Schlangen und Insekten gibt es einen Nachteilswürfel.

Der Verstand des Tiers gibt den Bonus oder den Malus an. Ein kluges Tier abzurichten ist einfacher, ein dummes Tier macht die Sache schwerer ("Du solltest das Stöckchen holen, nicht den Hexenmeister...").

Handelt es sich bei dem Tier um ein Jungtier, dann gibt es einen Bonus von +2.

Neue Gabe

Jungtierflüsterer: Du kannst besonders gut mit Jungtieren und erhältst beim Umgang mit ihnen einen Vorteilswürfel.

Montag, 26. Juni 2017

BoL DE Errata

Anscheinend hat wohl einer der Zaubererkönige einen Fehlerteufel auf die Neue deutsche Ausgabe von Barbarians of Lemuria losgelassen. Zum Glück konnte Krongar diesen aber relativ schnell mit der Sternenklinge vertreiben, sodass er nicht allzu viel Schaden anrichten konnte.

Hier schon mal die bisher gefundenen Fehler. Wer noch weitere entdeckt, darf sie gerne an uns weiterleiten und wir sehen zu, dass sie zeitnah an offizieller Stelle ankommen und zumindest in der PDF Version geändert werden. Auf das wir den Fehlerteufel vollständig austreiben und den Zaubererkönigen damit ordentlich einen Strich durch die Rechnung machen!

Unser Dank geht an die Fan-Barbaren, die schon einige Fehler aufgespürt und an uns weitergegeben haben; allen voran Thomas M. Weghofer, der das Ganze quasi initiiert hat.

Montag, 19. Juni 2017

Neue mythische Zeiten

Was lange währt wird endlich gut, besser, barbarischer!

Lange hat es gedauert bis alle Vorbereitungen getroffen waren, aber das Ergebnis kann sich sehen lassen. Die neue deutsche Ausgabe von Barbarians of Lemuria von TRUANT Spiele sieht besser aus denn je. Es wurde Altes mit Neuem kombiniert und passt wie Krongars Faust aufs Zaubererkönigsauge.

Passend zur neuen Edition erstrahlt der BoL-Blog in neuem Gewand und es gibt eine neue Fan-Lizenz, unter der fleißig Fanwerk von jedem Barbaren-Fan erstellt werden kann. Und wer sein Material gerne hier auf dem Blog sehen möchte, kann es natürlich (wie vorher auch schon) an uns schicken. Wir prüfen es mit erfahrenem Barbarenverstand (was man so Barbarenverstand nennt) und was den Richtlinien der Fan-Lizenz entspricht, wandert dann in Krongars Schatzkammer (also den Downloadbereich) hier auf dem Blog.

Nachfolgend die beiden von Truant Spiele für Fanwerk zur Verfügung gestellten Logos:
 

Die Bedingungen für das Anbringen und die Verwendung von Logos und Lizenz, findet ihr im Downloadbereich unter dem Abschnitt Fan-Lizenz. Zusätzlich dazu gibt es in dem verlinkten Ordner auch noch eine Formatvorlage, die ihr für euer eigenes Fanwerk nutzen könnt. Wir hoffen auf jede Menge Material.

Doch was bringt die Zukunft für BoL? War es das mit dem Regelwerk etwa schon? Dies lässt sich mit einem einfachen "Nein" beantworten. Im Hintergrund tut sich noch so einiges und zu gegebener Zeit wird auch dazu hier berichtet werden. So viel sei schon mal jetzt gesagt: Es kommt noch mehr für das neue deutsche BoL!

Das pdf der neuen deutschen Ausgabe von Barbarians of Lemuria ist schon erhältlich und den Charakterbogen gibt es  bei Truant Spiele als Download.

So verbreitet die Kunde der neuen barbarischen Zeitrechnung!

Barbarische Grüße
Eure BoL-Fan-Redax

Donnerstag, 8. Juni 2017

Barbarians of Lemuria – Erste Auspackbilder!

Lange hat es gedauert, doch endlich ist es soweit. Barbarians of Lemuria hat bekanntlich bei TRUANT ein neues Zuhause gefunden und  kommt diese Woche in den Handel! Es kann also über den barbarischen Händler eures Vertrauens oder bei TRUANT direkt bestellt werden.

Für einen kleinen Über- und Einblick empfehlen wir einen Post von Taysal in seinem Abenteuerland: Barbarians of Lemuria – Eine kleine Unboxing-Foto-Love-Story in neun Bildern