Montag, 15. Januar 2018

Hausregel: Besondere Ausrüstung kaufen

Wer kennt es nicht, wenn die Helden nach einem Abenteuer zu einem Alchimisten gehen wollen oder auf dem Markt eine besondere Waffe oder Gegenstand mit ihren errungenen Schätzen erstehen wollen. Aber wie setzt man das jetzt mit den unterschiedlichen Qualitätsstufen alchimistischer Gegenstände in Relation? Hier mal eine Lösungsvariante, die sich bei uns am Spieltisch durchgesetzt hat:

Der Wert eines Schatzes entspricht den Herstellungspunkten eines Alchimisten mit Rang 1 und muss ähnlich angesammelt werden. Der Unterschied ist, dass der Charakter keine Probe auf Zwischenschritte würfeln muss. Er streicht sich einfach die entsprechende Menge an Schätzen ab.

Interessant wird es, wo er die Schätze in der Zeit unterbringt bzw. lagert. Es kann ja gut sein, dass jemand seinen Schatz stiehlt und der Charakter dann wieder einen Grund hat auf Abenteuer zu ziehen um seinen Schatz zurück zu holen und den Übeltäter zur Strecke zu bringen, der vielleicht auf Anweisung eines Druiden oder größeren Übeltäters den Auftrag hatte den Charakter zu behindern, aufzuhalten oder oder oder.

Montag, 6. November 2017

Einmaleins der Alchimie - Heute: Außergewöhnliche Materialien

Ein Fan-Barbar hat sich mal daran gesetzt und ein paar seltene und außergewöhnliche Materialien und deren Wirkung im Feldtest analysiert und schriftlich für die Allgemeinheit festgehalten. Dieses Dokument wurde auf dem letzten Kontingent der Lemurischen Alchimisten verteilt und hat einiges an Staunen verursacht. Hier mal die Auszüge aus diesem Dokument:

Orichalcum - Rüstungen mit dieser Legierung schützen den Träger vor Feuer in der Höhe des eigentlichen Schutzwertes. Bei Waffen hingegen wird der eigentliche Waffenschaden in Feuerschaden umgewandelt.

Aeternium - Diese Legierung schützt vor Angriffen aus der Geisterwelt. Waffen die mit Aeternium legiert wurden richten bei Geister direkten Schaden an.

Korrodium - Lässt Metallwaffen und Rüstungen um ein vielfaches schneller Altern, was sie zusehends empfänglicher für Rost macht.

Dyrodium - Schaden, der auf Elektrizität basiert wird von Rüstungen, die damit Legiert wurden vollständig absorbiert. Legierte Waffen hingegen können damit Blitze erzeugen, die Schutzwert der gegnerischen Rüstung Schaden zusätzlich verursachen.
Mit Dyrodium punzierte Schilde können einen donnernden Windstoß erzeugen der einzelne Gegner und mit der entsprechenden Heldenpunkt-Option auch mehrere Gesindel-Gegner zugleich zurückstoßen kann. Die Stoßkraft entspricht der doppelten Stärke des Trägers um festzustellen was für Gegner er damit zurückstoßen kann. Er muss dabei nur deren Stärke mit seinem modifizierten Stärke Rang übertreffen.

Dienstag, 31. Oktober 2017

Der Ausbruch - Eine neue Infektion

Pünktlich zu Halloween verteilen wir die überarbeitete Fassung meiner kleinen Zombie Adaption von "Der Ausbruch".

In dem Dokument findet ihr einen ganzen Batzen an zusätzlichen Regeln, die ihr auch für andere Adaptionen, Szenarien oder auch für das reguläre BoL verwenden könnt. Im Grunde sind dort die Hausregeln zu finden, die wir auch schon hier auf dem Blog mit euch geteilt haben.

"Der Ausbruch" beinhaltet keinerlei Kampagne sondern ist so gedacht, dass ihr euch entweder eigene Charaktere erschafft oder die Vorgefertigten nehmt und einfach egal wo loslegt. Die Zombie-Apokalypse kann ja jederzeit überall ausbrechen und es gibt viel zu viele Möglichkeiten darauf zu reagieren und Entscheidungen, die Spieler spontan treffen und jedes geplante Szenario sprengen können. Daher bietet sich hier tatsächlich völlig freies improvisiertes Spielen an.

Schnappt euch eine Stadt oder einen Ort, dazu eine Karte (Google Maps o. Earth ist da sehr hilfreich) und werft eine Horde Zombies da rein oder lasst den Virus, oder wie auch immer die Infizierung stattgefunden hat, Häppchenweise ausbrechen ganz wie ihr wollt.

Man kann sich im Nachhinein Gedanken machen ob es eine Medizinische Ursache hat oder ein magisches Ritual oder oder oder. Diese Fragen können sich die Spieler stellen wenn sie den ersten Ansturm überlebt und etwas Sicherheit gefunden haben. Meist erkennt man im Spiel welche Lösung den Spielern am Ehesten Spaß machen würde.

Nun aber genug geschrieben. Das Dokument findet ihr wie immer im Download-Bereich. Wir drücken euch die Daumen, dass ihr den Ausbruch überlebt und einige oder mehrere Stunden Spaß damit habt.

Schaurig barbarische Grüße
Euer BoL Team

Montag, 23. Oktober 2017

Spielhilfe: Übersicht Herkünfte, Laufbahnen, Gaben, Schwächen und Sprachen

Nach einem Hinweis eines Rezensenten haben wir uns mal dran gesetzt einen der Kritikpunkte dieser Rezension zu beseitigen. Über den anderen Punkt der optischen Gestaltung lässt sich ja schwer streiten, da Geschmäcker ist ja gerne verschieden sind.

Wer also bei der Charaktererschaffung oder während des Spiels nach bestimmten Herkünften, Laufbahnen, Gaben, Schwächen oder Sprachen sucht, kann dies auf diesem Dokument tun und über den dortigen Seitenverweis direkt die richtige Seite im Buch aufschlagen ohne längeres Blättern und suchen.

Das Dokument findet ihr wie üblich in unserem Download-Bereich.

Montag, 16. Oktober 2017

Errata-Update

Es hat sich doch tatsächlich noch etwas aufspüren lassen. Und zwar das Gruppenritual als Bedingung bei Zaubern der 1. bis 3. Ordnung.

Das aktualisierte Dokument ist wie gewohnt im Download-Bereich zu finden.

Und auch an dieser Stelle sei noch einmal darauf hingewiesen, dass ihr mit allen gefundenen Fehlern gerne an uns herantreten könnt, damit wir hoffentlich sämtliche eingeschlichene Fehler ausmerzen können.

Bei Fragen für Eigenentwicklungen und Material stehen wir auch gerne mit Rat und, je nachdem, Tat zur Verfügung. Und sei es, dass die Tat nur das Bereitstellen als Download auf dem Blog beinhaltet.

Donnerstag, 5. Oktober 2017

Hausregel: Alternative Waffen und Rüstung

Bei all den unterschiedlichen Adaptionen, die ich mit den BoL Regeln bespielt und erstellt hab, hat sich folgendes bei der Ausrüstung bzw. was Waffen und Rüstung angeht durchgesetzt:

Waffen

Im waffenlosen und im bewaffneten Nahkampf wird immer die Stärke des Charakters zu dem Schaden hinzu gerechnet.
Im Fernkampf wird bei Wurfwaffen (außer Granaten) die Stärke, bei Schusswaffen wie Bögen, Schleudern usw. die halbe Stärke und bei Projektilwaffen wie Armbrüsten, Granaten, Pistolen usw. der feste Wert aus der Tabelle der jeweiligen Waffenkategorie hinzugerechnet. Zusätzlich dazu kommen noch eine Schadensmodifikation durch die Entfernung hinzu (außer bei Granaten), die auf der Fernkampftabelle zu finden ist.


Schaden
Art
AB
PS
Beispiel
1
Winzig(e Kreatur)
+2

Nadel, Biene
W2
Sehr klein(e Kreatur)
+1

Gabel, Ratte
W3
Waffenlos
0

Fauststoß, Tritt, Biss
-




W6N
Leichte Waffe
+1
+1
Messer, Blasrohr, Pistole
W6
Mittlere Waffe
0
+2
Schwert, Bogen, Gewehr
W6V
Schwere Waffe
-1
+3
Zweihänder, Armbrust,
-



Schrotflinte, LMG
2W6N
Überschwere Waffe
0
+1
Granate, Gatling
2W6
Stationäre Waffe
-1
+2
Raketenwerfer, Mine
2W6V
Geschütz
-2
+3
Hitzestrahl
AB = Angriffsbonus, PS = Projektilschaden, N = Nachteilswürfel, V = Vorteilswürfel

Salve

-1 auf Angriff, +1 Schaden

Vollautomatisch

-1 auf Angriff und Verteidigung, +2 Schaden (z. B. Uzi AB 0 Verteidigung -1 W6N+3, AK AB-1 Verteidigung -1 W6+4). Überschüssiger Schaden wird auf den oder die nächsten, durch den Angriff auch getroffene(n), Gegner weiterverteilt.

Rüstungen

Typ
Schutzwert
Einschränkungen
Leichte Rüstung
1
-
Mittlere Rüstung
2
Verteidigung -1
Schwere Rüstung
3
Verteidigung -2
Helm
+1
Initiative -1

Schild

Typ
Bonus
Einschränkungen
Schild
Verteidigung +2
Geschick -1, Bonus nur auf Parieren
Bonus nur auf Parieren gilt für den Fall, wenn man mit der Verteidigung würfeln Hausregel spielt.

Montag, 25. September 2017

Hausregel: Alternative Heilungsregel

Für meinen Geschmack verlangen die Regeln an der falschen Stelle nach einem Wurf. Aber dazu weiter unten, hier erstmal meine Herangehensweise an Heilung bei BoL:

Legen die Charakter nach einem Kampf eine Ruhepause von ca. 15 Minuten ein, erhält jeder Charakter die Hälfte (abgerundet) der in dem vorangegangenen Kampf verlorenen Punkte Lebensblut zurück. Verluste aus älteren Kämpfen zählen hier nicht mit.
Ist ein Heiler während der Ruhepause anwesend kann er sich (mit einer Probe auf Verstand + Heiler Laufbahn) um die Verletzungen kümmern und die Behandelten erhalten den Rang des Heilers an Lebensblut Punkten dazu. Bei einem Mächtigen Erfolg noch einen weiteren und bei einem Legendären Erfolg sogar ganze 2 zusätzliche Punkte Lebensblut hinzu.
Danach regeneriert ein Charakter 1 Punkt Lebensblut pro Tag wenn er den Tag über keine anstrengenden Aufgaben erledigt. Ist auch hier ein Heiler anwesend, der sich um die Verletzungen kümmert regenerieren alle um die sich der Heiler kümmert 2 Punkte Lebensblut anstelle des einen Punktes.

Dies ist eine für mich sinnigere Verwendung für Heilung, da der Heiler für das tatsächliche Heilen, wenn es drauf an kommt, würfelt und nicht im Nachhinein auf lapidares Wechseln von Verbänden, was im Grunde jeder ohne große Mühen bewerkstelligen kann. Jedoch weiß der renommierte Heiler natürlich auf was er dabei zu achten hat um die Bandagen steril genug zu halten und wie man Wunden säubert usw. Aber da dies zur absoluten Grundausbildung gehört, ist hierfür kein Wurf nötig. Diese Arbeiten hat er zu genüge erledigt um überhaupt auf Rang 0 zu erreichen.
Daher liegt für mich die wahre Schwierigkeit bei der Erstversorgung, denn hier lässt sich schlimmstes meist direkt verhindern und bildet auch die Plausibilität um einiges besser ab.