Mittwoch, 8. Dezember 2010

By this axe I (house-)RULE!

Mit diesem King-Kull-Zitat möchte ich den Aspekt der Hausregeln bei BoL ansprechen. (Heute mal wieder in Vertretung von Krongar.)

BoL ist ja aufgrund diverser Mechanismen, allen voran den Helden-Punkten, kein "Old School"-Rollenspiel. Dennoch ist es als regelleichtes System mit einer Vorstellung von Spielleitern im Sinne entwickelt worden, die durchaus "old-school"-ige Eigenschaften an den Tag legen.

Was nicht paßt, wird passend gemacht.

Damit ist nicht gemeint, daß ein Spielleiter, wenn ihm ein Wurf nicht gefällt oder wenn ihm die Spieler zu findig sind, einfach die nach den Regeln erspielten Fakten ändert, die Spielerentscheidungen entwertet oder sonstwie anfängt sich wie ein König Midas des Rollenspiels aufzuführen, dessen Berührung jede Regel zu einer "Goldenen Regel" des Spielerbescheissens macht. - Midas war VERFLUCHT und mußte dafür in der Unterwelt büßen. So auch solche Spielleiter!

Mit "passend machen" ist zweierlei gemeint:
  • Zum einen die flexible Anwendung der bestehenden BoL-Regeln auf die sich aus dem Spiel ergebenden Situationen.  (Ad-Hoc-Regelungen)
  • Zum anderen die dauerhaften Regeländerungen, die oft schriftlich fixiert werden, und welche die "Rules as written" (RAW) ergänzen. (Hausregeln)
Um die dauerhaften, gruppenspezifischen Regeländerungen bei BoL soll es heute hier gehen.

Ad-Hoc-Regelungen 

Solche Ad-Hoc-Regelungen sind dazu da eine einmalige, also nicht absehbar wiederkehrende Situation, in der die BoL-Regeln etwas nicht direkt und explizit abdecken, ohne Stocken des Spielflusses regeltechnisch in den Griff zu bekommen. Meist läuft dies auf einen Wurf auf ein Attribut bzw. ein Attribut und eine Laufbahn hinaus.

Anhand von Beispielen solcher Ad-Hoc-Regelungen kann der souveräne Umgang mit den BoL-Regeln im Spielgeschehen während einer Spielsitzung aufgezeigt werden. Über die flexible Anwendung bestehender BoL-Regeln wie die Regeln zu Laufbahnen, Gaben/Schwächen, Gesindel, usw. kann (und werde ich auch noch) lang und breit etwas hier schreiben, nur ist das heute nicht das Thema.

Hausregeln

Diese dienen dazu die BoL-Grundregeln an die Notwendigkeiten und Vorlieben der jeweiligen Gruppe anzupassen. Und zwar für wiederholte Anwendungen! - Statt also nur immer wieder dieselbe Ad-Hoc-Regelung zu treffen, geht in eine Hausregel schon allein die Absicht ein, diese für länger, diese wiederkehrend anzuwenden. Wie die Grundregeln eben auch!

Hausregeln sind in manchen Regelsystemen eher eine komplexe Sache, weil sie feinabgestimmte Mechanismen, die manchmal beim "Basteln am Regelsystem " nicht im Blick waren, zum knirschenden sich Festfressen bringen können. - Bei BoL ist das ein wenig anders. Die BoL-Grundregeln sind nicht so feinst-detailliert und millimetergenau abgestimmt, sondern da ist überall noch "Luft", noch "SPIEL"!

Und dieses "Spiel" ist es, was man beim Erstellen von eigenen Hausregeln für BoL nutzen kann. Das BoL-Regelwerk verhält sich sehr gutwillig solchen Änderungen gegenüber. Es ist robust und läuft noch ruckelfrei, auch wenn man größere Teile ändert.

Ich weiß um die Robustheit und "Gutwilligkeit" bezüglich Regeländerungen bei BoL aus eigener Erfahrung, weil ich mit BoL-Regeln auch Setting-Adaptionen bzw. Conversions anderer Rollenspiele vorgenommen habe - unter anderem Engel, Star Frontiers, Midgard. MADDRAX.
 
Hier ein paar meiner (auch schon mal woanders zum Teil aufgeführten) BoL-Hausregeln als Beispiele, wo man bei eigenen Anpassungen ansetzen kann und was man alles so ändern könnte.

BoL-Hausregeln von Zornhau

HAUSREGEL: Helden-Punkte als Sofort-Feedback
Ich mag es für coole Aktionen den Spielern sofort faßbares positives Feedback zu geben. Daher vergebe ich im Laufe einer Spielrunde auch schon mal Helden-Punkte an die Spieler. Eigentlich ist nach den BoL-Regeln ja nur vorgesehen, daß die Spieler jeweils einen festen Bestand an Heldenpunkten zu Anfang der Spielsitzung haben, der durch Ausgeben mit der Spielzeit nur kleiner wird. Doch manche Spieler sind einfach so toll, daß ich sie nicht nur mit Worten, sondern mit mehr heroischen Eingriffsmöglichkeiten für ihren Charakter im Spiel (= Helden-Punkten) belohnen möchte.
Das hat bislang sehr gut funktioniert, wobei ich im Vergleich zu Spielen mit ähnlichen Spieler-Resourcen wie z.B. Savage Worlds deutlich seltener  Helden-Punkte im Spiel vergebe. Der Helden-Punkte-Fluß ist in BoL ein ganz anderer als der Bennie-Fluß in Savage Worlds. Daher besser eher vorsichtig und zurückhaltend mit dem Helden-Punkte-Vergeben anfangen, weil die BoL-Helden-Punkte vom Effekt her deutlich mächtiger als Savage-Worlds-Bennies sind.


HAUSREGEL: Hochstufen von Erfolgs-Stufen mittels Helden-Punkten
Durch Ausgabe eines Helden-Punktes kann man nach BoL-Regeln entweder einen Wurf komplett wiederholen, muß dann das zweite Ergebnis aber nehmen, oder man kann einen bereits gewürfelten Erfolg zum Mächtigen Erfolg bzw. einen Mächtigen Erfolg zum Legendären Erfolg hochstufen.
In meiner Hausregel kann ein Helden-Punkt immer ein beliebiges Wurf-Ergebnis hochstufen:
  • Ein katastrophaler Fehlschlag wird zum Fehlschlag, 
  • ein Fehlschlag wird zum Erfolg, 
  • ein Erfolg wird zum Mächtigen Erfolg, 
  • ein Mächtiger Erfolg wird zum Legendären Erfolg. 
Und gibt man mehr als einen Helden-Punkt auf einen einzigen Wurf hin aus, so kann man eben auch um mehr als eine Erfolgs-Stufe hochstufen.
Mit 4 Helden-Punkten (was fast alle Punkte sind, die ein Charakter pro Spielsitzung anfangs auf der Hand hat) ist ein Hochstufen eines katastrophalen Fehlschlags zum Legendären Erfolg möglich. Teuer, aber warum nicht, wenn der Spieler hier und jetzt soviele Resourcen reinstecken will?

HAUSREGEL: Keine variablen Rüstungs-Schutzwerte
Ich verwende grundsätzlich nur die festen Schutzwerte für Rüstungen, nicht die zufällig zu erwürfelnden Schutzwerte pro Treffer. Dies ist keine Hausregel, sondern eine offizielle Option. Wie das bei Optionen so ist, sollte man sich für seine Gruppe für eine der Optionen entscheiden und diese dann dauerhaft anwenden. Die Optionen sind nicht dazu gedacht, daß man sie ad hoc wechselt. Daher hat die Entscheidung für eine bestimmte Option auch so etwas wie eine Hausregel-Relevanz für die jeweilige Gruppe.
Ich mag die zusätzliche Würfelei für die Rüstungen nicht besonders, weil mit das in Kampfszenen zuviel Zeit kostet und die Dynamik ausbremst, wenn man nach jedem Treffer noch für die Rüstung würfeln muß. Daher ist in meinen BoL-Runden diese Option/Hausregel mit dem festen Wert, der vom Schadenswurf abgezogen wird, üblich.

HAUSREGEL: Gruppenwürfe mittels Gaben-Würfel
Normalerweise können Gesindel-NSCs keine katastrophalen Fehlschläge und keine Mächtigen Erfolge erzielen. Wenn ich aber größere Gruppen von Gesindel gegeneinander agieren lasse, gewähre ich jeder Gruppe einen Gaben-Würfel. Ist eine Gruppe viel größer als die andere, dann auch einen zweiten Gaben-Würfel.
Für die gesamte Gruppe wird genau einmal gewürfelt. Die Gruppe kann hierbei auch katastrophal Scheitern (alle Würfel eine 1!), oder sie kann einen Mächtigen Erfolg erzielen.

Die Ergebnisse werden im Effekt "hochgestuft". Wie das aussieht, erkennt man am besten anhand einer Kampf-Situation: Im Kampf (z.B. bei Entermanövern von größerer Mannschaft gegen auch recht große Mannschaft) wird nur einmal der Schadenswurf ausgeführt (alle Gesindel-NSCs werden als gleichartig bewaffnet behandelt). Dieser Schaden wird aber nicht wie bei einem normalen Erfolg angewandt, sondern hochgestuft. Das Ergebnis des Schadenswurfes gibt immer gleich an, wieviele Individuen(!) außer Gefecht gesetzt wurden (als wäre es ein um eine Erfolgs-Stufe besserer Treffer). Bei einem Mächtigen Erfolg werden die üblichen Regeln für Mächtigen Erfolg gegen Gesindel (Maximalschaden der Waffe + Stärke + 1W6 = Zahl der niedergestreckten Gegner) angewandt.

Beispiel: 
Eine Handelsgaleere mit 36 Ruderern und Seeleuten mit Geschicklichkeit 0, Stärke 1, Knüppeln und Entermessern (Schaden W6+1), und Nahkampf 0, Verteidigung 0, wird angegriffen und geentert von einer schnellen Piratengaleere mit 52 Piraten mit Geschicklichkeit 1, Stärke 1, Entermessern (Schaden W6+1) und Nahkampf 1, Verteidigung 1. Da ich keine Lust habe 88 Angriffswürfe auszuführen, handele ich das Ganze abstrakt per "Gruppenwurf" ab. 
Die 36 Handels-Seeleute bekommen 2W6+Gabenwürfel W6 + Geschicklichkeit 0 + Nahkampf 0 - Verteidigung der Piraten 1, also die besten 2 aus 3W6 - 1 um Zielwert 9 zu erreichen. Die Übermacht der Piraten bekommt 2W6 + Gabenwürfel W6 + Gabenwürfel wegen fast doppelter Anzahl W6 + Geschicklichkeit 1 + Nahkampf 1 - Verteidigung der Handels-Seeleute 0, also die besten 2 aus 4W6 +2 um Zielwert 9 zu erreichen. 
Die Handels-Seeleute erzielen mit einer 10 einen Erfolg und verursachen W6+1 + Stärke 1 = W6+2 Verluste bei den Piraten - in diesem Falle gewürfelt eine 7, bleiben nur noch 45 Piraten. Die Piraten haben aber mit ihren deutlich mehr Würfeln einen Mächtigen Erfolg erzielt. Sie verursachen Maximalschaden der Waffe 7 + Stärke 1+ W6 = W6+8 Verluste bei den Handels-Seeleuten - mit Glück haben sie eine 6 gewürfelt und 14 Handels-Seeleute kommen beim Enter-Angriff der Piraten um, bleiben nur noch 22 Seeleute. 
Das ist das Ergebnis des Massenkampfes der ersten Runde OHNE Spielercharakter-Eingriff. Die SCs können erfahrungsgemäß hier enormen Einfluß auf den Kampfverlauf haben. So reicht ein Mächtiger Erfolg eines Axtschwinger-SCs mit W6+2-Axt und Stärke 3 ja schon aus um 12 bis 17 Piraten ins Jenseits zu befördern.

Diese Massenkampfregeln haben sich bewährt, wenn man wirklich viele unwichtige NSCs rumspringen hat und man nicht alles nur per Handwedeln dahinschummeln möchte. Je ein Wurf pro Seite zusätzlich zu den Aktionen der SCs bzw. der die SCs angreifenden NSCs dauert nicht lang und hält das Ergebnis der Auseinandersetzung offen, ohne den SCs ihr Rampenlicht zu stehlen.

HAUSREGEL: Schilde geben Bonus auf Verteidigung
Statt auf den Rüstungsschutz addiert zu werden, geben bei mir kleine Schilde +1 auf Verteidigung und große Schilde +2. Dieser Bonus wird auch bei einer Aktiven Parade bzw. beim Ausweichen-Wurf angewandt.

HAUSREGEL: Alle Gaben- und Schwächen-Würfel werden gewürfelt
Das BoL-Regelwerk ist nicht so klar bezüglich des Verfahrens, wenn bei einem Wurf mehrere Gaben- und/oder Schwäche-Würfel anfallen könnten. Statt einen Gaben-Würfel durch einen Schwäche-Würfel einfach wegfallen zu lassen, lasse ich nach meiner Regelauslegung alle Würfel werfen und sie dann nachher aussortieren. (Ich mag gerne viele Würfel werfen.)

Beispiel: 
Bei einer Handlung kommen zwei Gaben und eine Schwäche zum Tragen. Der Spieler wirft also 5 Würfel. Er sortiert das höchste Ergebnis aus (Schwäche) und die beiden niedrigsten (Gaben). Die verbleibenden zwei Würfel sind das Endergebnis.


HAUSREGEL: Umgehen der Rüstung eines Gegners
Will ein Charakter die Rüstung seines Gegners bei einem Angriff umgehen, um Schaden ohne den Abzug durch den Schutz-Wert der Rüstungs zu verursachen, so wirft man VOR dem Angriffswurf den Schutz-Würfel der Rüstung des Gegners. Dies ist der Abzug auf den Angriffswurf dieses einen Charakters um die Rüstung in dieser aktuellen Runde zu umgehen.
Trifft der Charakter trotz des Abzuges, so verursacht er Schaden wie gegen einen ungerüsteten Gegner (natürliche Rüstungen wie Dicke Haut usw. kann man so normalerweise nicht umgehen - dazu braucht es schon spezieller kämpferischer Manöver, um an die Schwachstellen solcher Kreaturen zu kommen).

Beispiel: 
Gegner mit mittlerer Rüstung mit Schutz-Wert W6-1 wird von einem Messerkämpfer mit Stärke 0, also W3 Schaden angegriffen. Damit macht er gegen die Rüstung nur sehr selten mal etwas Schaden. 
Um die Rüstung zu umgehen, muß sich der Messerkämpfer eine der wenigen Blößen aussuchen, die von der Rüstung ungeschützt sind. Da sich der Gegner in Rüstung aber bewegt, kommt er nicht immer gleich an die günstigsten Stellen heran. 
Der Gegner in Rüstung würfelt den Schutz W6-1 und erhält für diese Runde eine 5. Er steht gerade so ungünstig, daß der Messerkämpfer mit -5 (sowie der Verteidigung des Gegners!) einen gezielten Angriff zur Umgehung der Rüstung versuchen muß. 
Nächste Runde ergibt der Schutz-Wurf eine 2-1 = 1. Damit kann der Messerkämpfer mit nur -1 Abzug einen Angriff führen, der, wenn er trifft, den VOLLEN Waffenschaden an der Rüstung seines Gegners vorbei verursacht.

Ich verwende als Schutzwert nur den festen Wert der jeweiligen Rüstung (siehe die entsprechende Optional-Regel), aber zum Umgehen der Rüstung den variablen Wert. Das Umgehen kommt als Kampfmanöver viel selter vor, erfordert also nicht so viele Würfelei, wie das Verwenden des variablen Rüstungsschutzes in jedem Kampf.

By YOUR axe YOU (house-)RULE!

Die obigen Beispiele sollten Euch BoL-Interessierten Mut machen selbst mit der Axt an die BoL-Regeln heranzugehen. Ihr könnte schier nichts falsch machen, solange Ihr bei der Anwendung der Hausregeln im Spiel Eure Art von Spielspaß habt!

Nur zu! Es gibt immer was zu tun!


Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der sich bei den vielen Tanzmädchen letzte Nacht irgendwie "ausgepowert" hat)

1 Kommentar:

  1. Mein lieber Schwan! Die Abhandlung würde auch locker für drei bis fünf Blog-Posts ausreichen! Echt klasse, Frank!

    AntwortenLöschen