Montag, 11. September 2017

Hausregel: Verfolgungsjagden

 Manchmal müssen die Charaktere reißaus nehmen oder einen Anderen davon abhalten dieses zu tun. Die hier vorgestellten Regeln sollen dabei helfen festzulegen was geschieht, ob zu Pferd, per Kutsche, zu Fuß oder zu Schiff. Diese Verfolgungsjagdregeln sind ziemlich abstrakt und benötigen keine Miniaturen, außer es ist gewünscht.

Entfernungen

Zu Beginn der Verfolgungsjagd wird grob die Entfernung der Parteien unter Zuhilfenahme der Reichweiten aus der Handlungs- & Fernkampftabellle zueinander festgelegt.
Bei einer Verfolgungsjagd zu Fuß sollte die Reichweitenstufe 4m betragen. Zu Pferd oder per Kutsche 20m. Bei Schiffen können es 100m sein. Alternativ kann man bei Schiffen auch km nehmen und dann bei Nahdistanz auf Schiffskampf bei Extremer Reichweite mit 100m Reichweitenstufe starten.
Jedesmal wenn der Verfolger die Entfernung verkürzen kann, geht die Verfolgungsjagd bei einer Reichweitenkategorie niedriger weiter. Wenn der Flüchtende es schafft die Entfernung zu vergrößern, dann geht es bei einer Reichweitenstufe höher weiter. Sollte die Reichweitenkategorie Extrem erreicht werden, entkommt der Flüchtende. Schafft es der Verfolger bei der Reichweitenkategorie Nah anzukommen erhält er eine freie Handlung, die er dazu verwenden kann den Flüchtenden zu stoppen. Sei es durch einfaches umreißen oder bei einer Kutsche das Aufspringen auf den Kutschbock um die Pferde zu stoppen oder bei einem Schiff eine Enteraktion einzuleiten usw.
Schlägt die Handlung fehl, geht die Verfolgungsjagd noch eine Runde weiter, in der der Flüchtende abermals die Möglichkeit hat zu entkommen. Bei einem Kritischen Fehlschlag auf die Handlung, hat der Verfolger einen schwerwiegenden Fehler begangen, der zur direkten Flucht des Flüchtenden beiträgt und die Verfolgungsjagd somit direkt beendet. Z. B. bei dem Versuch auf den Kutschbock zu springen verschätzt sich der Verfolger und springt komplett an dem ganzen Gefährt vorbei, sodass der Verfolger keine Chance mehr hat den Flüchtenden auch nur irgendwie einzuholen.

Verfolgungsjagdrunden

Verfolgungsjagden werden genauso wie im Kampf abstrakt in Runden aufgeteilt und die Initiative wie gehabt festgelegt. Der SL gibt vor wie die Verfolgungsszene aussieht. Für den Einsatz eines Heldenpunktes, kann auch ein Spieler für diese Runde die Szene vorgeben. Es kann die Umgebung beschrieben werden, Hindernisse, die es zu bewältigen gilt und was somit alle an der Verfolgung Beteiligten tun müssen um weiterhin an der Verfolgungsjagd teilzunehmen.
Welches Attribut und Laufbahn dafür verwendet werden und passend erscheinen entscheidet abschließend weiterhin der SL. Ebenso kann der SL auch ein Veto einlegen wenn die beschriebene Szene eines Spielers durch Karma unpassend sein sollte. In diesem Fall kann der Spieler seine Beschreibung entweder anpassen oder wieder an den SL abgegeben und sein Karma wieder zurück erhalten.
Alle Beteiligten legen dann eine vergleichende Probe auf die vorher festgelegten Werte ab. Wer am Höchsten würfelt gewinnt die Runde und verbessert seine Position entsprechend um eine Reichweitenkategorie. Sollte jemand einen Mächtigen Erfolg oder Kritischen Fehlschlag würfeln verbessert bzw. verschlechtert sich dessen Position um zwei Reichweitenkategorien unabhängig davon wer am Höchsten gewürfelt hat. Sollte das für denjenigen die Verfolgungsjagd beenden so hat dieser eine Sackgasse oder ähnliches erwischt. Bei einem gewöhnlichem Fehlschlag geschieht nichts weiter außer, dass diejenigen einfach keinen Fortschritt in ihrer Position verzeichnen können. Um dies aber ein wenig schöner zu gestalten, kann beschrieben werden wie sie an Kisten hängen bleiben, ein paar Leute umwerfen oder sonstige kleinere Kollateralschäden an der Umgebung hinterlassen.
Gesindel wird hierbei in Gruppen zusammengefasst, für die nur einmal je Gruppe gewürfelt werden braucht.

Passagiere und Fernkampf

Wenn es Passagieren geben sollte wie bei einer Verfolgungsjagd zu Pferde oder in einem Fahrzeug, handeln diese auch wie gewohnt innerhalb der Initiativreihenfolge wenn sie dran sind. Sie können Handlungen ausführen während der Reiter bzw. Fahrer mit der Verfolgung beschäftigt ist. Dies könnte das Feuer auf einen anderen Teilnehmer der Verfolgungsjagd sein oder aus dem Fahrzeug springen um über die Dächer die Verfolgung aufzunehmen usw. Die Schwierigkeit für einen Fernkampfangriff ist die aktuelle Reichweitenkategorie und der Verteidigungswert des Zieles. Die Schwierigkeit anderer Handlungen obliegt dem SL.
Sollte der Reiter bzw. Fahrer selber einen Angriff starten wollen während er sich weiterhin bewegt bzw. sein Reittier, Fahrzeug etc steuert, muss er seine Aufmerksamkeit teilen, was ihm einen -2 Abzug auf beide Handlungen einbringt.

Normale Fernkampfwaffen haben üblicherweise keinerlei große Wirkung gegen Fahrzeuge. Das Schießen auf den Fahrer oder eines der Pferde ist da weitaus vielversprechender um eine Wirkung zu erzielen. Ein Pferd, das angeschossen oder anderweitig verwundet wurde, gibt dem Fahrer bzw. Reiter einen Nachteilswürfel auf sämtliche Würfe. Ein Pferd, das über die Hälfte an Lebensblut verloren hat wird einfach anhalten und zusammenbrechen, es sei denn der Fahrer schafft eine Sehr Schwierige (-4) Probe um das Tier einsatzfähig zu halten.

Reittiere und Fahrzeuge

Es wird grob davon ausgegangen, dass alle in einer Verfolgungsjagd Beteiligten eine ähnliche Art der Fortbewegung haben. Reiter gegen Kutsche oder anderen Reiter usw. Was aber wenn jemand zu Fuß von einem Reiter verfolgt wird? Hierbei gilt: Derjenige mit dem größten Vorteil gewinnt. Auf freiem Feld wird man zu Fuß gewiss keinen Reiter abhängen. Aber wenn es über Treppen, dicht besiedelte Märkte, durch Fenster und ähnliches geht steht der Reiter schlecht da.

  • Geschwindigkeit: Wenn ein Beteiligter deutlich schneller ist als der Andere, erhält er einen Bonus von +1 auf seinen Wurf. Sollte er um ein vielfaches schneller sein ein +2.
  • Manövrierbarkeit: Wenn ein Beteiligter einen deutlichen Vorteil bei der Manövrierfähigkeit besitzt erhält er einen Bonus von +1 auf seinen Wurf und ein +2 wenn er es um ein vielfaches ist.
  • Größe: Sollte die Größe zu einem Hindernis werden erhält derjenige einen Malus von -1 auf seinen Wurf und ein -2 wenn es ihn wirklich stark behindert.

Bei Schiffen reicht es meist den Unterschied der Menge der Segel als Bonus auf den Wurf des besser besegelten Schiffes zu geben.Ein Schiff mit 4 Segeln würde also gegen ein Schiff mit 1 Segel einen Bonus von +3 auf seinen Wurf erhalten.

Dazugehörige Gaben & Schwächen

Ausreißer - Du hast ein besonderes Talent dafür wegzulaufen. Du erhältst einen Vorteilswürfel auf Fluchtmanöver.
Orientierungsschwäche - Du verläufst dich ständig. Du erhältst einen Nachteilswürfel auf Fluchtmanöver.

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